Mittwoch, 17. November 2010

CVE Noten

Erst einmal möchte ich mich für die Verspätung der Noten entschuldigen. Allerdings haben wir am Freitag, 12. November 2010 die Noten an Frau Engel und Herr Noennig weitergeleitet. Ihr könnt sie also am Sekreteriat am Lehrstuhl abholen.

Alles beste und bis bald

StudioB

Dienstag, 12. Oktober 2010

Der Weg ist das Ziel




so nun isses endlich soweit - das bilderchaos ist beseitigt und das video endlich wieder geordnet

wie wir auch in der präsentation vorgestellt haben, handelt es sich hierbei um einen modellentwurf, wie er zum beispiel auch für eine virtuelle fakultät der uni stehen könnte. über den zentralen strang erreicht man alle räumlichkeiten in echtzeit und hat zusätzlich die möglichkeit individuelle und geschützte bereiche zu betreten, die nur autorisierten personen zugänglich und auch nur für diese sichtbar sind.

Viel Spass beim Anschauen wünschen euch

Mathias Ziegler, Christoph Meinhardt und Mathias Beier

Montag, 11. Oktober 2010

collaborative skating



von Sophia Kargoscha & Sebastian Wiesenhuetter

Sonntag, 10. Oktober 2010

collaborative foam



von Michael Hasse und Erik Leistner

Grüße an alle!

Freitag, 8. Oktober 2010

Projektabschluss - wonderland 0.5 - positiv loopbreak




Projekterklärung

Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Erschaffung einer virtuellen Welt und ihren Strukturen. Die Thematik birgt viele Parallelen zu einem Entwurf in der Architektur - kann aber nicht mehr als solcher im konventionellen Sinn betrachtet werden, da eine gesamte Welt unter Loslösung von real physikalischen Parametern widergespiegelt werden soll.


Die Definition von Regeln und Gesetzmäßigkeiten stellt bei der Generierung einer solchen Welt eine unumgängliche Grundvoraussetzung dar, da sie aufgrund des scheinbar grenzenlosen Wesens des virtuellen Raumes ohne jegliche Normen in sich selbst nicht definiert sein würde und dementsprechend auch nicht existieren könnte.

Die Idee zur Erschaffung einer virtuellen Welt, welche auf die Zusammenarbeit und Kooperationenzwischen verschiedensten Nutzern abzielt, wurde hierfür in einem Video veranschaulicht.

Als Leitgedanke jener Welt besteht die Annahme, dass Harmonie - als wichtiges Kriterium für kooperatives Verhalten – sowohl verschieden wahrgenommen und ähnlich wie in der Musik auch verschieden ausformuliert werden kann. Der Respekt vor diesem Grundsatz eröffnet dem einzelnen Nutzer die Fähigkeit zu neuen Entdeckungen und Verknüpfungen.

Hierfür wurde eine tragende Makrostruktur in Form einer Pflanze aus einer einfachen, hierarchischen Linienzeichnung in mehreren, zum Teil auch irreversiblen Prozessschritten entwickelt. Diese Eingriffe dienen dabei zur Maximierung der räumlichen Komplexität. Die daraus resultierende Vielzahl von formellen Ausprägungen bietet dem potentiellen Nutzer einen hohen Grad an räumlichen Erfahrungsmöglichkeiten.

Den individuellen Standpunkt kann dieser, in Form einer wabenähnlichen Zelle, gemäß den geometrischen Vorlagen, seinen individuellen Vorlieben, sowie sonstiger Faktoren frei auf einem Blatt der Pflanze selbst festlegen. Eine steigende Anzahl von Nutzern führt zur sukzessiven Bevölkerung der einzelnen Blätter und es entsteht eine Struktur von privaten Räumen, welche sich durch ein einfaches Kommunikationssystem vernetzen und somit eine Art Infrastruktur aufbauen. In Form von stilisierten Lichtwellen werden Informationen untereinander ausgetauscht, wobei die Membran einer einzelnen Zelle als Filter dienend den Austausch gemäß individueller Interessen und Relevanz reguliert.

Eine zweite Stufe des Aufbaus einer stadtähnlichen Struktur geschieht bei hoher Kohärenz von Neigungen verschiedener Nutzer und einem daraus resultierenden gemeinschaftlichen Interesse des Zusammenwirkens. Einer solchen Nutzergruppe mit einem bestimmten Themenschwerpunkt eröffnet sich die Möglichkeit, so genannte Kooperations-Räume in Form von größeren, stärker transparenten Zellen zu bilden. Diese werden gemäß dem jeweils gemeinschaftlichen Wunsch
in das bestehende Gebilde der Einzelnutzerwaben implementiert. Je nach Stärke des Interesses bezüglich informellen Austauschs mit der übrigen Welt kann solch ein Raum im Extremfall auch quasi einen komplett öffentlichen Charakter besitzen. Durch Ausbau und Ergänzungen dieser Art, die aus dem Interesse an Zusammenarbeit und Wissensaustausch generiert werden, entstehen so Schritt für Schritt auf der Pflanzenoberfläche verschiedenste Orte, welche als Parallele zu Städten, wie sie in der realen Welt existieren, interpretiert werden können.

Als anschauliches Beispiel für das Interesse am Zusammenwirken wird im Video die Geschichte von zwei Avataren, also virtuellen Vertretern von realen Personen, erzählt, die sich quasi zu einem gemeinsamen Tanz verabreden. Dahingehend soll dieser Film auch so verstanden werden, dass der Fokus von Möglichkeiten im virtuellen Raum nicht einzig auf ein hocheffizientes aber trostloses Zusammen-Arbeiten gelegt werden sollte, sondern auch der Spaß an der Arbeit und sonstigen Kooperationen unbedingte Berücksichtigung zu finden hat.


von Sebastian Arnold, Michael Neumann und André Schreiber

Ps.v.Sebo: Gruß an alle - das war ein Ergänzungsfach. ;)
Viel Spaß beim Bewerten.

Donnerstag, 8. April 2010

Wer, Wie, Was?

Hallo zusammen!

Beim Stöbern durch die Videosammlungen vom Studio B bei vimeo bin ich unter anderem auf "Discrete & Continous" gestossen, woraufhin sich bei mir verschiedene Fragen dazu eingestellt stellen haben. Laut Index wurde das Video von Martin und James produziert. Keine Ahnung wie aktiv Martin (Grüsse nach Fernost!) den Blog hier verfolgt und Antworten dazu geben kann, aber vielleicht kennen ja die andern 3D-Ikonen Lösungen :)

OK, hier also der "kleine" Fragenkatalog.

> Frage 1:

Ab ca. 0:40 (siehe Screenshot 1) wird die im Video gezeigte Geometrie sozusagen im X-ray-Mode dargestellt.
Wie genau kann man diesen Effekt erreichen?

Ich denke, dass es über spezielle Shader(einstellungen) gemacht wurde, da die Experimente, welche ich hier in meinem kleinen Maya-Labor angestellt habe (verschiedenste Kombinationen aus Glow, Hide Source und Transparency im Mental Ray Renderer sowie Kombinationen mit Fill Objects und transparenten Shadern im Vector Renderer etc.) allesamt fehlgeschlagen sind.

> Frage 2:

...stellt sich weiterhin zur gleichen Szene.
Wie wurden die leuchtenden Scans/Schnitte erzeugt, welche sich durch die Objekte bewegen?

Grundlage ist sicherlich das Mirror-Cut Tool (Mesh -> Mirror Cut), bei welchen der Parameter "Input 2Z" auf einen Wert größer 0 gelegt, so dass die Geometrie nicht gespiegelt, sondern lediglich geschnitten wird. Aber dass allein weist der Schnittkante ja noch keine besondere Darstellung zu.

Dazu gleich zwei Unterfragen:

>Frage 3:

Kann man einer Schnittkante eine spezielle Farbe oder Stärke zuweisen, dass sie besonders zur Geltung kommt?

> Frage 4:

Gibt es eine Option, mit der man die Schnittfläche füllen kann, anstatt sozusagen durch ein Loch in das Innere der Geometrie zu schauen? Letzters funktioniert theoretisch, wenn man den "Input 2Z"-Wert der Schnittebene auf Null setzt. Allerdings kommt es bei gekrümmten Flächen oder Objekten, wie beispielsweise einer Kugel, zu Problemen, wenn man mit der Schnittebene über die dickste Ausdehnung ("Aquator") geht. Dann wandert die Schnittfläche quasi als Projektion dieser größten Ausdehnung auf der Schnittebene weiter. Ein ähnliches Phänomen tritt bei geradliniger Geometrie auf, sobald die Schnittebene über das Ende jener Geometrie hinauswandert (siehe Bild "Problem: Schnittflächenprojektion").


> Frage 5:

Ab ca. 1:25 (siehe Screenshot 2) baut sich die Form durch einen Schnitt kontinuierlich auf, wobei die Darstellung aus einer Kombination von normaler Ansicht und einem Mesh besteht.
Wie wurde jene Darstellung ermöglicht?

Ich tendier mal zu der Lösung, dass die Szene aus zweimal gerendert (einnmal mit Mental Ray und einmal mit Maya Vektor) und dann in der Post Production kombiniert wurde, wobei die Vektor-Darstellung auf dem Layer (der Spur) über der Mental-Ray-Darstellung liegen dürfte. Falls dei Realisierung anders stattgefunden haben sollte, bitte erklären!

Und da wir gerade bei Vektor Renderer sind, dazu gleich noch mal ne Frage.

> Frage 6:

Ich möchte ein Objekt, so rendern, dass es wie im Wireframe-Modus (Taste 4) dargestellt wird. Dazu muss man in den Renderoptionen die Option "Fill Objects" deaktivieren, dahingegen "Include Edges", "Entire Mesh" und "Hidden Edges"aber aktivieren.
Das Problem was sich aber dabei (zumindest bei mir) ergibt, ist jenes, dass sobald "Entire Mesh" aktiviert ist, die Geometrie in Triangles zerlegt wird (siehe Bild "Problem: Entire Mesh"). Kann man dem irgendwo entgegenwirken?
In der besagten Videoszene dürfte laut meinem Lösungsansatz (zwar ohne Hidden Edges) ja auch das gesamte Mesh zu sehen sein. Da sieht man aber nur Quads anstatt Triangles.

> Und noch die Frage 7:

Mit was für Shader (evt. plus Einstellungen) wurde die Geometrie ab ca 1:28 (siehe Screenshot 3) belegt?

Zum einen das glossy Material und zum anderen interessier ich mich speziell für das transparente Material, da ich noch auf der Suche nach weitestgehend realistischem Glas bin. Mit Dielectric_Material ist man sicherlich gut beraten. Was nehmt ihr?

So das war's endlich mit der Fragestunde. Hoffentlich hab ich euch damit nicht allzu sehr erschlagen, dass als Antwort "Kein Anschluss unter dieser Nummer" zurückkommt :)

Dienstag, 6. April 2010

FINAL PRESENTATION, Freitag 9. April 2010

Hallo Leute,

Am kommenden Freitag findet unsere Abgabe-Präsentation des CVE Design Seminars statt. Beginn ist 14:00 Uhr am Lehrstuhl.

Bei der Abgabe werden dabei sein:

Michael Steinbusch, Philosophie und Soziologie-Ikone des Lehrstuhls
Klaus Ransmayr, 3D Ikone, StudioB
Max Schwitalla, StudioB
und ich

Wir freuen uns auf Eure finalen Arbeiten.
Liebe Grüße

Markus

Ach du dickes HDR-EI !

Hallo miteinander!

Obwohl es vom Termin her schon über der Zeit ist, hier noch ein paar Ostergrüße an alle CVE-Nerds :) im Form von ein paar Renderings (...zu welchen ich weiterführend noch ein paar Fragen habe).


Das erste Bild wurde lichttechnisch mit "Physical Sky and Sun" gerendert (+mehr oder minder qualitativ photoshopmäßig mit Wolken versehen) und das zweite mit "Image Based Lighting". Und genau zu diesem Thema habe ich ein paar Fragen:


Wie unschwer zu erkennen, ist beim Ei im Abendrot - was für ein poetsicher Titel :) - eine ungewollte schwarze Horizontlinie vorhanden, die eigentlich nicht da sein sollte. Ich habe das Problem dadurch versucht zu entschärfen, die Kugel, auf welches das HDRI-Bild gemappt ist, ein ganzes Stück soweit nach unten zu versetzen, dass jene Horizont-Linie unter der Ebene liegt, welche ich als Boden (btw. der ist mit Gras des Fur-Tools versehen) definiert habe. Also quasi den HDRI-Horizont unter meinen Geometrie-Horizont verschoben. Die Kugel wurde dabei vorher schon soweit skaliert, dass sie meine kreisrunde Bodenebene schneidet und dadurch etwaige Unstimmigkeiten durch zu steile Kamerawinkel ausgeschlossen werden können. Aber alles ohne Erfolg.
Wer kann also 'n Tip geben, dass der schwarze Horizont verschwindet?

Die zweite Frage, die ich habe, ist die, wer Links zu Seiten hat, von denen man ohne große Umstände HDRI-Maps downloaden kann. Hauptsächlich interessiere ich mich für neutrale Motive, die lediglich den Himmel (ohne Architektur oder sonstige Umgebung) wiedergeben. Wenn ich mich an den letzen Maya-Kurs erinnere, dachte ich www.evermotion.org wäre ne gute Adresse, aber da sind (mittlerweile) im HDRI-Map-Bereich nur 4 bescheidene Motive zu finden.

Und bitte keine Antworten à la "Free HDRI Maps" bei Google eingeben. Hab ich schon gemacht ohne auf brauchbare FREE DOWNLOAD Egebnisse gestossen zu sein.

Donnerstag, 1. April 2010

Gloweffekt

danke erstmal für eure hilfreichen kommentare

wir haben aber leider feststallen müssen, dass der effekt mit dem maya-hardware renderer irgendwie nicht funktioniert, sondern nur im softwaremode, der bei videosequenzen sehr langsam ist :-(
haben wir nur einen fehler gemacht, oder geht generell im hardwaremode nicht - oder nutzt ihr einen ganz anderen renderer?

Hilfe hilfe

die einfachsten sachen fallen einem nicht mehr ein
wie schafft man es nochmal, dass gegenstände auch schatten werfen???
Ich habe ein riesen problem - ich weiß nicht, wie ich meinen boden und die decke zum leuchten bekomme, sodass ich vielleicht auch keine zusätzlichen leuchtmittel mehr brauche.

klappt das viellciht mit der glow auswahl, bei den texturen?

und nochwas:
Wir SIND DABEI UNSERE RHINODATEIEN INS MAYA ZU EXPORTIEREN UND HABEN DAFÜR DAS IGES-FORMAT GEWÄHLT: nun stellen sich dabei aber einige probleme ein - die layer sind nun ungeordnet und unbeschriftet und die materialien und lichter werden nicht mit übernommen :-(

bitte bitte helft uns
MFG christoph, mathias und mathias

Donnerstag, 4. März 2010

Video-Upload zur Mid-Term

hi leute !

hier das mario-video der mid-term-präsentation













und hier der link zum video bei vimeo: http://vimeo.com/9911825
(in besserer qualität)

Freitag, 26. Februar 2010

Der "kleine" Max wird nicht erscheinen, denn er hängt im Büro fest.
Ich muss mal schauen ob ichs zeittechnisch überhaupt auf die reihe bekomme. Ich möchte den zahlreichen köpfen danken die sich mit meinem problemchen auseinandergesetzt haben und man merkt das wenn man was kann auch was hinbekommt. ;)

Ciao Max

Donnerstag, 25. Februar 2010

Session Freitag, den 26.02.2010

Hi Jungs,

Könnt ihr bitte - wenn möglich - Eure Sachen wieder bis morgen früh auf den Blog laden? Ihr wisst ja, Präsentationen sind dann irgendwie einfacher (falls Videos auf dem Blog zur Abwechslung mal funktionieren).

Einen Zeitplan sparen wir uns, das regeln wir morgen. Für die, die sich noch nicht bei Max zurückgemeldet haben, überlegt Euch, welcher der vorgeschlagenen Abgabetermine für Euch besser wäre.

Bis morgen um 13 Uhr... Ich freue mich.
Gruß aus Berlin
M

Dienstag, 23. Februar 2010

Update für Freitag SeMiAnCorp.

So hier mal ein Update des aktuellen arbeitsstandes von der sebo-andre-micha-truppe

Dargestellt sind unsere Arbeitsplätze im Bienenwabensystem mit Erweiterung der Interaktion zur Gruppenbildung. Innerhalb der Gruppen lösen sich die Wände auf und die Zellen arbeiten zusammen.



SEBO sagt:
"die größeren zellen sind zum treffen da und repräsentieren größere arbeitsräume die das zusammenarbeiten und interagieren ermöglichen sollen.

ps.: bitte durchhalten und mitmachen (modelln) sonst hat doch keiner mehr bock"

Abgabetermin

Hi Leute!

es gab leider noch nicht so viel Rückmeldung bezüglich des Abgabetermins.

Bisher haben sich Arnold, Michael, Andre und Max für den 09.04. ausgesprochen...

Scheint also darauf rauszulaufen...wir können dies endgültig dann diesen Freitag (26.02.)
entscheiden!

Sind sehr auf Eure Arbeit gespannt!!!
Bis dann, und liebe Grüße aus dem Studio B!

Freitag, 19. Februar 2010

seifenblasen - mein senf dazu






Hallo miteinander!

Die Seifenblasen fand ich letzten Freitag auch ziemlich cool.
Aus diesem Grund (und gezwungermaßen durch Sebo :P )
hab ich mal 'nen eigenen Versuch gestartet, ein paar Bubbles
zu kreieren.

Ausgangspunkt beim Modeln waren ein paar einfache Kugeln. Damit sie schön rund und nicht so edgy erschienen, hab ich die Unterteilungsrate (Sudivison-Axis & -Height) jeweils auf 40 erhöht. Ausser die große "Hauptkugel" wurden die kleineren Kugeln noch ein wenig gestaucht, damit die Geometrie nicht allzu offensichtlich daherkommt und alles ein wenig natürlicher
erscheint.

Nachdem die alle Kugeln angeordnet waren, wurden sie mit Bool'schen (btw. ja ich benutz die alte Rechtschreibung bei Namensbezeichnungen!) Operationen Schritt für Schritt zu einem großen Objekt vereint. Zu finden unter Mesh - Boolean - Union.

Da sich bei diesem Vorgang sozusagen eine einzige große Hülle bildet, fehlen die Grenzflächen an denen die Blasen in der Realität zusammenkleben. Diese Flächen habe ich dann jeweils mit Create-Polygon (> Mesh - Create Polygon Tool) und Punktfang (Taste V) per Hand in das Kugelgebilde hineingezeichnet.

Das war's soweit zum Modeln, deshalb jetzt zum Shader.

Als Hauptshader habe ich mich für den PhongE entschieden.
An dessen allgemeinen Matreialeinstellungen wurde bis auf die Tranparency soweit nichts verändert. Der Transparency Wert wurde extrem weit nach oben (0.95) geschraubt. In der Menügruppe Specular Shading wurden weiterhin durch Try-and-Error an den verschiedenen Unterpunkten (Highlight Size, Specular Color etc.) herumprobiert, bis meiner Ansicht nach, ein recht natürliches Ergebnis der Reflektionseigenschaften einer Seifenblase zu Stande kam.
(Dies kann aber bei anderen Lichtverhältnissen und Rendereinstellungen
natürlich variieren - Ich hab nur mit Default-Light und keinen weiteren Lichtquellen bei Mental Ray - Draft (+Final Gathering) herumexperimentiert!)

Ein anderer Arbeitsschritt geschah auf einer weiteren Hirarchie-Ebene des Hauptshaders, nämlich bei Color. Den Farbwert habe ich mit einem Ramp-Shader belegt. Einfach auf das kleine karierte Quadrat hinter dem Menü- Punkt Color klicken und dann als 2D-Textur Ramp auswählen.
Als Grundtyp habe ich "Circular Ramp" mit dem Interploationstyp "Smooth" gewählt. In der Farbskala wurden weitere Zwischenfarben, gemäß dem Verlauf des natürlichen Lichtspektrums hinzugefügt. An den den Optionen U-Wave, V-Wave, Noise und Noise Frequency wurde ebenfalls so lang manipuliert, bis ein gewohnt diffuses Erscheinungsbild der Seifenlauge zu Stande kam.

Das Ergebnis kann auf den verschiedenen Pics begutachtet werden. Für Verbesserungsvorschläge bin ich natürlich offen... für Applaus und Standing Ovations aber ebenso :)

Ein Problem gibt es noch, was aufgrund der Transparenz aber nicht besonders auffallen dürfte (siehe Bild "problem_pol+nullmeridian"). Quasi am "Nullmeridian" und den Polen (...Nord und Südpol und nicht unsere osteuropäischen Nachbarn :P ) hat der Shader seinen Ursprung, was zu einem unschönen Aufeinanderstossen des Shader-Anfangs und-Endes führt.

Bei Max gibt es, soweit ich weiß, ne Option mit der man die UV's entspannen kann. Bei Maya bin ich in das Thema aber noch nicht so weit eingestiegen und weiß nicht, ob es sowas gibt oder wo es zu finden wäre. Hat jemand Tipps, Tricks oder sonstige Lösungsvorschläge dafür parat? Wenn ja: Posten!

Gut, das war soweit mein Senf zum Thema Seifenblasen
...der Nächste bitte! :)

Mittwoch, 17. Februar 2010

Seifenblasenshader


Hi also wir haben als Grundlage den Oceanshader genutzt und damit als watercolor ein rampshader genommen und den bei color in mehrere Farben unterteilt. dann haben wir noch ein anisotropic erstellt und da auch den rampshader als color eingebunden. Dann haben wir noch ein zweiten oceanshader erstellt und den mit dem ersten Oceanshader als reflected color und dem anisotropic als watercolor verbunden. Und dann haben wir noch ein bisschen mit den Wellen des Oceanshader rumgebastelt. Und den ersten oceanshader transparenter gemacht.

seifenblasenshader

olla - sagt mal jungs - ich finde die seifenbalsen echt schön - und würde auch gern mit dem shader was machen - zwar nicht für cve - aber halt für ein plakat für einen kumpel - könntet ihr mir vielleicht noch mal posten wie das geht - einen herzlichen danke im voraus. würde mich freuen wenn ihr mir schnell eine antwort geben könntet.

peace sebo

Samstag, 13. Februar 2010

zum Tennisball

Hi, ich habe das mit dem Tennisball mal über eine Polygonfläche probiert. als Grundlage für die Fläche hatte ich das UV Layout genommen.

http://www.christerb.com/tutorials/maya_modeltennisball/images/fur1_big.gif

Und dann mit Verformungen um eine Kugel gelegt. Zwischendurch noch in der Mitte um 180° gedreht um den Twist hinzubekommen. Aber mir ist es so jetzt nicht gelungen das genau passend zu machen. Vielleicht gibt es ja aber in maya auch so eine Art Tuchfunktion das sich die Fläche wie ein Tuch über die Kugel legt. Dann könnte das auch ein Ansatz sein.



Gruß Micha

Freitag, 12. Februar 2010

Seifenblasen

Wir wollten nun auch mal loslegen und etwas von unserer Seifenblasenwelt zeigen. Aber als erstes nochmal unsere Idee, wir hoffen etwas besser Erklären.


Donnerstag, 11. Februar 2010

Session MORGEN, 12. Februar 2010

Hi Leute,

Sorry, dass wir letztlich kaum im Blog anwesend waren. Jetzt aber geht es weiter - und ich habe den Eindruck, dass so einiges geschieht. Hoffentlich...

Morgen ist ja bekanntlich unsere vorletzte Kritikrunde vor der Abgabe. Ich schlage vor wir machen es wie bisher: von 13:00 Uhr (Pünktlich) bis 14:00 Uhr präsentiert Ihr Eurer Arbeiten kurz in der Runde.

Ab 14:00 Uhr Deskcritics mit jeder Gruppe. Da ich morgen leider der einzige der M's bin, der kommen kann haben wir pro Gruppe nur eine knappe halbe Stunde Zeit. Bitte tragt Euch in die Liste unten ein:

14:00 - 14:25:2x matthias, christoph
14:25 - 14:50: michael, erik
14:50 - 15:15: sophia, sebastian
15:15 - 15:40:
15:40 - 16:05:
16:05 - 16:30:

Bitte stellt diesmal ALLE eure Arbeiten VOR Seminarbeginn auf den Blog.
Ich freue mich auf Eure Arbeiten.

Bis morgen

Samstag, 6. Februar 2010

Freitag, 5. Februar 2010

jetzt klappts

Variante 3:
In dieser Variante wird gezeigt, wie sich der Avatar (als Firstpersonview) durch die Innenseite der Welt bewegen kann. Dabei werden physische Gänge / Wege durchschritten, auf welchen er die Möglichkeit hat einen Ausblick auf die Welt und einen Einblick in die einzelnen Abteilungen zu haben, je nach Zugangs- oder Einsichsbeschränkung. Die unterste Gitter-Bubble ist der Eingangsbereich, in dem man wählen kann ob man den Weg geht oder ob man sich direkt an seinen gewünschten Ort klickt. In den Abteilungen befinden sich dann Plattformen, welche die Zugänge zu den einzelnen "Arbeitsräumen", die sich dann ebenfalls in einer Gitterstruktur an die Abteilungen außen anlagern (noch nicht dargestellt).
das wärs zu meinem Beitrag.

Gruß

Christoph

das hier ist gegen die langeweile

Kurzbeschreibung Variante 2:

Der virtuelle Weg (grün) bildet das "Rückrad" dieser Welt, durch das jeder Bereich in Echtzeit erschlossen werden kann. Die verschiedenen Bereiche sind zudem je nach Funktion durch "physische" Wege verbunden, die den Zeitfaktor der Fortbewegung mit hineinbringen.
Die Bereiche sind in x-, y- und z-Richtung frei beweglich und können sich z.B. bei intensiverer Zusammenarbeit aneinander annähern und Gruppen bilden. Zudem sind sie in ihrer Größe flexibel und können sich bei bereichs- / abteilungsübergreifender Gruppenarbeit z.B. auch übereinander an einem "Strang" anordnen. (nicht dargestellt)

MfG, Matthias Z.



So, nu geben wir auch mal unseren Senf dazu! Da sich ja manche hier erdreisten zu meinen, es sei zu langweilig hier!!! ;-) Hier nun unsere 3 Varianten

Hier nun Variante 1:
Im Zentrum meines Modulsystems steht der virtuelle Avatarhighway, der zum einen die Firmen und zum anderen innerhalb der Firma die schnellste Direktverbindung zu den Abteilungen darstellt. Zudem gibt es noch einen zweiten Sightseeing-weg der einem die Möglichkeit auch auf konventionellem Weg die Firmenstruktur zu erleben.
Die Bodenplattform bildet das Foyer und die oberste Plattform könnte das Headquarter oder vielleicht auch eine öffentliche Plattform zum Verweilen sein.
Die dazwischenliegenden Ebenen stellen die einzelnen Abteilungen dar - An den Ecken der Plattformen werden noch öffnungen eingefügt, die eine virtuelle verbindungen zu den von außen nicht sichtbaren und nicht öffentlich zugänglichen arbeitsräumen und präsentationsräumen bilden sollen.
das wars zu meinem projekt ;-)
mfg Mathias

theorie

soviel zur theorie
wäre schön ein wenig mehr spass zu haben ;) gruss sebo

es wäre schön wenn ihr postet

hey - jungs --- damit meine ich alle - bitte postet mal - das wird hier echt langweilig und öde -. der blog is zum herleiten da ;) matze - michi - bitte rockt mal ;) - sonst stell ich meinen scheiss auch nicht mehr rein und mach mein eignes video ---- michael ?- könntet Ihr euer paper auch mit posten? könnte helfen -- gruss sebo

Donnerstag, 4. Februar 2010

der zweite teil wird schön


das soll das layout oder style für den zweiten teil bilden

mit einen freundlichen Gruss - sebo

Dienstag, 2. Februar 2010



teil 1 - teil 2 wird der positiv break mit tanz :)
mit freundlichen Gruss sebo

Samstag, 30. Januar 2010

stadstruktur



gruss sebo

update


Grossraumstruktur

ordnungsprinzip


anordnung


individuelle ausprägung - kommunikationssystem

gruss sebo

Freitag, 29. Januar 2010

painteffekt

eine frage zum modeln - kann man in maja - wie in mudebox geometrie painten - ich würde gern meine blätter mit einer art brush der aus meiner textur entseht in verschieden grössen painten - gibt es so was? oder sollte man eine solche sache lieber als displacementmap oder ähnliches anlegen ? gruss sebo

rinde

gruss sebo

Mittwoch, 27. Januar 2010

Hi Erik (Foam/Seifenblasen...)

Ich habe leider bisher keine wirkliche Lösung für das Simulieren von 'Seifenblasen' (sich verbinden, aneinander kleben, etc.) gefunden.

Der einfachste Ausgangspunkt, der Eurer Überlegung vielleicht am nächsten kommt ist mit 'Booleans' zu arbeiten:
  • Nimm eine Kugel (Polygone) und dupliziere (achte darauf, dass Du immer dieselbe erste Kugel duplizierst) sie mehrmals. Ordne die Kopien um die Ursprungskugel herum an.
  • Die Kugel in der Mitte ist Euer Marktplatz, die Kopien Eure 'Arbeitsräume'. Du kannst die Arbeitsräume jetzt beliebig verformen und transformieren.
  • Öffne den Outliner: Hotbox-Window-Outliner. Benenne die Kugeln im Outliner (durch Doppelklicken auf das entsprechende Objekt im Outliner) mit Marktplatz, Arbeitsplatz 01, etc...)
  • Markiere zwei der 'Arbeitsplätze' und führe den Befehl Hotbox-Mesh-Booleans-Union aus. Mit den beiden Kugel passiert eigentlich nichts, außer dass sie zu einem Mesh werden. Markiere die beiden eben verbunden Kugeln (ein Mesh) und den nächsten 'Arbeitsplatz' und wiederhole den Befehl. Wiederhole das Ganze, bis alle 'Arbeitsplätze' zu einem Mesh verbunden wurden.Dann wiederholen den Befehl ein letztes Mal mit den 'Arbeitsplätzen' (müssten jetzt ein Mesh sein) und dem Marktplatz.
  • Im Outliner siehst du jetzt eine Geometrie (blau), deinen Marktplatz und die Arbeitsplätze und einige Polysurfaces. Markiere die Arbeitsplätze im Outliner und du kannst sie beliebig mit dem Pivot herum schieben.
  • Wenn du die Kugeln ineinander schiebst verbinden sie sich. Was allerdings fehlt ist die planare 'Wand' zwischen den Kugeln. Die müsstet ihr von 'von Hand' einbauen...
  • Versuche es erst einmal mit dem ARbeitsplatz und 3-4 Arbeitsplätzen, sonst kann es sein, dass Maya nicht mehr mitkommt...

Vielleicht dient Euch das als Ausgangspunkt und Inspiration für das, was in Eurer Welt geschehen soll.
Hier ein paar Screenshots von dem oben beschriebenen: