Freitag, 19. Februar 2010

seifenblasen - mein senf dazu






Hallo miteinander!

Die Seifenblasen fand ich letzten Freitag auch ziemlich cool.
Aus diesem Grund (und gezwungermaßen durch Sebo :P )
hab ich mal 'nen eigenen Versuch gestartet, ein paar Bubbles
zu kreieren.

Ausgangspunkt beim Modeln waren ein paar einfache Kugeln. Damit sie schön rund und nicht so edgy erschienen, hab ich die Unterteilungsrate (Sudivison-Axis & -Height) jeweils auf 40 erhöht. Ausser die große "Hauptkugel" wurden die kleineren Kugeln noch ein wenig gestaucht, damit die Geometrie nicht allzu offensichtlich daherkommt und alles ein wenig natürlicher
erscheint.

Nachdem die alle Kugeln angeordnet waren, wurden sie mit Bool'schen (btw. ja ich benutz die alte Rechtschreibung bei Namensbezeichnungen!) Operationen Schritt für Schritt zu einem großen Objekt vereint. Zu finden unter Mesh - Boolean - Union.

Da sich bei diesem Vorgang sozusagen eine einzige große Hülle bildet, fehlen die Grenzflächen an denen die Blasen in der Realität zusammenkleben. Diese Flächen habe ich dann jeweils mit Create-Polygon (> Mesh - Create Polygon Tool) und Punktfang (Taste V) per Hand in das Kugelgebilde hineingezeichnet.

Das war's soweit zum Modeln, deshalb jetzt zum Shader.

Als Hauptshader habe ich mich für den PhongE entschieden.
An dessen allgemeinen Matreialeinstellungen wurde bis auf die Tranparency soweit nichts verändert. Der Transparency Wert wurde extrem weit nach oben (0.95) geschraubt. In der Menügruppe Specular Shading wurden weiterhin durch Try-and-Error an den verschiedenen Unterpunkten (Highlight Size, Specular Color etc.) herumprobiert, bis meiner Ansicht nach, ein recht natürliches Ergebnis der Reflektionseigenschaften einer Seifenblase zu Stande kam.
(Dies kann aber bei anderen Lichtverhältnissen und Rendereinstellungen
natürlich variieren - Ich hab nur mit Default-Light und keinen weiteren Lichtquellen bei Mental Ray - Draft (+Final Gathering) herumexperimentiert!)

Ein anderer Arbeitsschritt geschah auf einer weiteren Hirarchie-Ebene des Hauptshaders, nämlich bei Color. Den Farbwert habe ich mit einem Ramp-Shader belegt. Einfach auf das kleine karierte Quadrat hinter dem Menü- Punkt Color klicken und dann als 2D-Textur Ramp auswählen.
Als Grundtyp habe ich "Circular Ramp" mit dem Interploationstyp "Smooth" gewählt. In der Farbskala wurden weitere Zwischenfarben, gemäß dem Verlauf des natürlichen Lichtspektrums hinzugefügt. An den den Optionen U-Wave, V-Wave, Noise und Noise Frequency wurde ebenfalls so lang manipuliert, bis ein gewohnt diffuses Erscheinungsbild der Seifenlauge zu Stande kam.

Das Ergebnis kann auf den verschiedenen Pics begutachtet werden. Für Verbesserungsvorschläge bin ich natürlich offen... für Applaus und Standing Ovations aber ebenso :)

Ein Problem gibt es noch, was aufgrund der Transparenz aber nicht besonders auffallen dürfte (siehe Bild "problem_pol+nullmeridian"). Quasi am "Nullmeridian" und den Polen (...Nord und Südpol und nicht unsere osteuropäischen Nachbarn :P ) hat der Shader seinen Ursprung, was zu einem unschönen Aufeinanderstossen des Shader-Anfangs und-Endes führt.

Bei Max gibt es, soweit ich weiß, ne Option mit der man die UV's entspannen kann. Bei Maya bin ich in das Thema aber noch nicht so weit eingestiegen und weiß nicht, ob es sowas gibt oder wo es zu finden wäre. Hat jemand Tipps, Tricks oder sonstige Lösungsvorschläge dafür parat? Wenn ja: Posten!

Gut, das war soweit mein Senf zum Thema Seifenblasen
...der Nächste bitte! :)

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